Análisis de STRANGE ANTIQUITIES

STRANGE ANTIQUITIES es una experiencia narrativa y de puzles desarrollada por Bad Viking y publicada por Iceberg Interactive en 2025. Se presenta como una suerte de continuación espiritual al trabajo anterior de los autores, Strange Horticulture, manteniendo un trasfondo de lo arcano, lo misterioso y lo tangencialmente costumbrista. En este nuevo título, el jugador asume el papel de asistente en una tienda de objetos antiguos con propiedades mágicas y debe diagnosticar, identificar y proveer artefactos ocultos para resolver problemas, maldiciones o enigmas de los clientes. Aunque no es una secuela directa, Strange Antiquities comparte universo, atmósfera y ciertos elementos temáticos con su predecesor. El juego llega en un momento en que los títulos de investigación, lo oculto y el slow gaming gozan de un resurgir apreciado entre ciertos nichos de jugadores que buscan experiencias más pausadas y densas. Esta entrega busca ampliar el enfoque hacia objetos arcanos en lugar de plantas y ofrecer una narrativa más estructurada e intrincada, con mecánicas nuevas que desafían la paciencia, la lógica y el sentido de exploración del usuario.

A lo largo de su desarrollo, el estudio ha tenido que lidiar con la expectativa puesta sobre su obra anterior, que fue bastante bien recibida por su tono íntimo y absorbente. Strange Antiquities debía demostrarse capaz no solo de repetir aquella fórmula sino de elevarla, introduciendo sistemas más complejos, decisiones morales y ramificaciones narrativas. En ese sentido, se presenta como un proyecto ambicioso dentro del género de puzles narrativos con tintes de lo oculto, dispuesto a desafiar al jugador pero sin renunciar a un ritmo de juego medido y atmosférico

La trama de STRANGE ANTIQUITIES se sitúa en el mismo poblado ficticio de Undermere y sus alrededores, espacio que guarda reminiscencias con la ambientación del juego anterior. El protagonista trabaja en la tienda Strange Antiquities, confrontando misterios antiguos y artefactos que escapan a la lógica cotidiana. A medida que los días pasan, una enfermedad misteriosa comienza a propagarse entre los habitantes, y lo que al principio parecen encargos aislados termina por integrarse en un conflicto mayor: el jugador descubrirá conexiones insospechadas entre los objetos, sus dueños y fuerzas sobrenaturales que amenazan con desequilibrar la tranquilidad aparente del poblado. Las decisiones relativas al objeto que se entrega, a la investigación que se realiza o al momento de intervenir en eventos externos influyen en el desenlace, vislumbrando diferentes posibilidades de final.

La historia ofrece altibajos. Por un lado, el planteamiento es sólido y evocador: la combinación de lo cotidiano y lo extraordinario, la progresiva revelación de secretos ocultos y la relación con los aldeanos crea un sentido de inquietud moderado pero constante. Esa ambigüedad entre lo normal y lo anómalo resulta uno de sus aciertos más claros. En cambio, en algunos tramos el ritmo decae, pues las fases de “investigación externa” se relatan mediante descripciones o cartas sin una representación jugable directa, lo cual puede provocar que la conexión emocional con esos viajes no sea tan intensa como con las tareas de la tienda. Aun así, la narrativa mantiene el interés hasta el final y se le puede reconocer una construcción bien trabada, con momentos de tensión que rompen la calma habitual y construyen esa sensación de que lo arcano siempre está al acecho.

El componente jugable de STRANGE ANTIQUITIES es, sin duda, su núcleo más desarrollado y el que demanda más atención. En esencia, la mecánica central gira en torno a la identificación de artefactos ocultos mediante pistas sensoriales, combinando lectura, deducción y exploración discreta del inventario de la tienda. Cada objeto puede examinarse según varias facetas (color, textura, olor, sonidos internos o una percepción intuitiva) y el jugador debe cruzar esas pistas con los textos de referencia disponibles: libros sobre simbología, piedras preciosas, propiedades mágicas o maldiciones. Esa tarea exige atención al detalle, comparación constante y uso metódico del conocimiento adquirido conforme avanza la partida.

El sistema de pistas funciona con cierta generosidad: existe un botón de ayuda que no entrega directamente la solución, sino que señala áreas donde investigar más. Pero no es un recurso ilimitado, lo cual obliga al jugador a valorar con cuidado cuándo recurrir a él. Si se cometen errores consecutivos en la identificación, entra en juego un mecanismo de “inestabilidad” o “temor interno”, representado por una barra o indicador. Al caer en niveles peligrosos, se activa un minijuego basado en tiradas de dados simbólicos que puede penalizar con la pérdida de “vidas” o progresos. Este añadido introduce tensión: no basta con conjeturar al azar, porque las consecuencias pueden ser onerosas. Aunque la idea es buena y añade riesgo, en ocasiones su ejecución provoca frustración, sobre todo cuando el jugador se siente cercano a la solución pero es penalizado por una pobre suerte en el minijuego.

Además de la rutina de la tienda, el juego incorpora fases de exploración: el jugador recibe indicios para salir al exterior, recorrer mapas secundarios, localizar artefactos y conseguir pistas complementarias. Sin embargo, estas fases no están representadas mediante desplazamiento libre real en pantalla, sino mediante descripciones, cartas y avances textuales. Esto refuerza la naturaleza eminentemente textual de la obra, pero limita la sensación de inmersión comparado con juegos de exploración más visuales. También hay secretos internos en la propia tienda — compartimentos cerrados, rompecabezas internos, cerraduras ocultas — que permiten al jugador curiosear sin presiones. Esa dualidad entre el trabajo rutinario, las solicitudes de clientes y las incursiones misteriosas en lo desconocido conforma un ritmo variable donde el jugador alterna momentos de calma investigadora con episodios de tensión.

Desde el punto de vista de diseño, la curva de dificultad es progresiva pero no exenta de picos. Algunas etapas intermedias se sienten exigentes en exceso si el jugador no ha captado bien las mecánicas o no ha explorado suficientemente los textos de referencia, lo que puede provocar bloqueos. Por otro lado, las decisiones morales sobre qué objeto entregar o la interpretación de pistas ambiguas agregan valor rejugable: el jugador realmente puede plantearse qué consecuencias tendrán sus acciones para el pueblo. En conjunto, la jugabilidad de STRANGE ANTIQUITIES es rica, profunda y con capas de desafío, y si bien no está libre de pequeños desajustes de ritmo o molestias en el minijuego, es el apartado que más ofrece en cuanto a interacción reflexiva.

Visualmente, STRANGE ANTIQUITIES adopta una estética dibujada, contenida, que enfatiza el ambiente sombrío, lo gótico moderado y la textura artesanal. No pretende impresionar con efectos espectaculares, sino ambientar: estanterías polvorientas, pergaminos antiguos, objetos de cristal opaco o metales corroídos, luces cálidas y sombras marcadas. La paleta de colores es tenue, con predominio de ocres, grises, verdes apagados y toques de iluminación puntual que resaltan detalles en los objetos investigados. Esa moderación gráfica no se siente como falta de ambición, sino como elección estilística alineada con el tono del juego.

En el plano de animaciones y transiciones, el juego es sobrio. No hay desplazamientos de personajes animados en 3D, sino cambios de escena, zooms y movimientos suaves de interfaz, gestos sutiles al inspeccionar objetos y una sensación general de quietud con leves efectos. Esa falta de ostentación es coherente con la propuesta: se invita al jugador a detenerse, observar con calma, leer y pensar. Dicho eso, en algunos momentos puede sentirse repetitivo, sobre todo cuando ciertos fondos o estanterías se vuelven familiares y pierden novedad estética. En resumen, los gráficos no serán su punto de venta ante los usuarios acostumbrados a bombardeos visuales, pero desempeñan su papel de contenedor atmosférico con eficacia.

El diseño sonoro de STRANGE ANTIQUITIES es discreto pero eficaz. La banda sonora acompaña con piezas ambientales de corte melancólico, temáticas lentas que no buscan destacar sino envolver. En muchos momentos la música es apenas un murmullo de fondo, cediendo protagonismo al silencio, a efectos puntuales o a la voz interior del jugador. Esa elección refuerza la sensación de quietud inquietante y permite que el foco permanezca en las pistas sensoriales de los objetos.

Los efectos sonoros al inspeccionar objetos (susurros, leves crujidos, tintineos, cambios de tono en un chisporroteo etéreo) están bien calibrados: nunca dominan, pero celebran los momentos de descubrimiento. En ocasiones el juego introduce pistas auditivas como parte del rompecabezas (por ejemplo, un objeto que emite un zumbido o un eco leve), y esas inserciones están bien integradas en el esquema general sin sentirse forzadas. En cuanto al doblaje, resulta limitado: los personajes que solicitan artefactos no están hablados de forma extensiva en voz completa, sino que predominan los fragmentos narrativos, diálogos cortos o texto. Si bien esto puede restar algo de vivacidad dramática, encaja con el formato íntimo del título, donde el juego da prioridad a la lectura y la interioridad antes que al espectáculo vocal. En conjunto, sonido y música cumplen su cometido atmosférico sin caer en lo intrusivo.

STRANGE ANTIQUITIES confirma y eleva la propuesta introspectiva de su antecesor: lo narrativo, lo arcano y lo investigativo se combinan para ofrecer una experiencia pausada aunque desafiante. En cuanto a historia, ofrece una ambientación notable y una progresión bien dosificada, aunque ciertos tramos narrativos externos pierden fuerza al no tener representación jugable directa. En lo jugable despliega su mejor carta: un sistema de identificación con múltiples variables, decisiones con impacto y un minijuego que añade riesgo. Pese a algunas aristas de ritmo irregular, es el apartado que más brilla. Gráficamente adopta una estética contenida pero coherente con su atmósfera, y aunque peca de repetitiva en algunos fondos, es suficiente para sostener la inmersión. En el sonido, la banda sonora ambiental y los efectos están bien integrados; el doblaje escaso resta algo de fuerza dramática, pero se alinea con el estilo sobrio del juego. En suma, Strange Antiquities es una obra reflexiva destinada a quienes valoran juegos de investigación lenta, decisiones morales y atmósferas misteriosas. No será para todos, pero para quien se deje seducir por su propuesta, ofrece una experiencia memorable y sugestiva.