The Royal Writ llega como una apuesta fresca dentro del género de los juegos de naipes tácticos con elementos roguelike, desarrollada por el estudio independiente Save Sloth Studios y publicada por Yogscast Games. Su lanzamiento en agosto de 2025 ha despertado interés por combinar una estética curiosa —animales antropomórficos como protagonistas— con mecánicas menos habituales como la muerte permanente de las cartas. Aunque no goza (todavía) del renombre de grandes pesos del género, el juego pretende abrirse camino gracias a sus decisiones arriesgadas y su carácter excéntrico. Esa ambición de fusionar lo adorable con lo cruel, lo estratégico con lo emocional, marca el punto de partida ideal para analizar lo que The Royal Writ tiene y lo que le falta.

Como antecedente, The Royal Writ presenta familiaridades con otros juegos de construcción de mazos y roguelikes, pero introduce giros propios en cuanto al manejo de recursos y la pérdida irreversible de cartas. En su descripción oficial se señala que “cada carta perdida no regresa” y que cada sacrificio cuenta, lo que refuerza la idea de que el jugador debe medir riesgos con una visión a largo plazo. Además, el hecho de ofrecer dos campañas distintas con mecánicas diferentes (la segunda con armas de fuego) denota que los desarrolladores aspiran no solo a repetir fórmulas sino a expandir el concepto a lo largo de la experiencia. El resultado es un título que aspira a ofrecer una identidad clara dentro de un nicho ya concurrido.
La propuesta narrativa de The Royal Writ se centra en un reino en el que el jugador debe sofocar una rebelión y mantener el orden del rey, pero las cosas no son tan simples como aparentan. En la primera campaña, el conflicto interno y los peligros del entorno (pantanos venenosos, fosos, terrenos traicioneros) obligan al jugador a cuestionar qué está sucediendo realmente tras la superficie. Con el avance, el juego sugiere que hay fuerzas ocultas más allá de meras rebeliones populares, lo que abre espacio para dudas morales y revelaciones graduales.

La segunda campaña introduce un nuevo nivel de amenaza: la aparición de la pólvora y armas de fuego, que cambian las reglas del enfrentamiento. Esa inclusión modifica no solo los desafíos tácticos, sino también la ambientación y la escala del conflicto. En su conjunto, la historia no apunta a ser épica en el sentido grandilocuente, sino más bien íntima y discreta: cada carta que muere tiene un trasfondo y el jugador debe asumir la responsabilidad de esas pérdidas. En su ejecución la narrativa logra tener momentos interesantes, aunque peca de no profundizar demasiado en ciertos hilos argumentales secundarios. En ocasiones, el juego planta semillas que generan curiosidad —como los personajes peculiares que pueblan el reino— pero no siempre entrega las respuestas esperadas. Aun así, el enfoque en las consecuencias y la memoria de los sacrificios es uno de sus aciertos más destacables.
La jugabilidad de The Royal Writ es el corazón de su propuesta, y es en este aspecto donde el juego ofrece mayor complejidad, interés y también ciertos hallazgos problemáticos. Se juega como un deckbuilder táctico por carriles (lane-based): las cartas representan sujetos animales que se colocan en carriles específicos y marchan hacia el frente enemigo. Si alguna carta llega a la base del oponente, esa carta se considera destruida permanentemente y se elimina de la baraja para el resto de la partida. Este elemento de muerte permanente de cartas convierte cada decisión en algo más profundo: ya no basta con optimizar el mazo, sino que se debe anticipar pérdidas inevitables y construir la partida con márgenes de tolerancia.

Además, el juego introduce “royal writs” (decretos reales) que funcionan como modificadores del mazo: pueden otorgar bonos o penalidades que alteran sustancialmente el curso de una partida. Estos decretos introducen un nivel adicional de estrategia, pues su elección puede potenciar construcciones inesperadas o incluso forzar adaptaciones tácticas. A esto se suman elementos como reliquias que modifican reglas, encuentros con NPC que pueden ser aliados o enemigos, y jefes con mecánicas únicas que requieren variar el enfoque.

Durante las pruebas, The Royal Writ demuestra que tiene curvas de aprendizaje bien planteadas: al principio las opciones pueden sentirse limitadas, pero conforme se desbloquean más cartas, reliquias y eventos especiales, la profundidad crece de forma orgánica. En partidas intermedias se aprecia cómo las elecciones tempranas repercuten en las etapas finales: sacrificar ahora puede permitir que otras cartas sobrevivan más adelante, o al revés. El riesgo constante añade tensión —cada turno importa— y convierte al juego en algo más que optimización pura: es una prenda teórica de equilibrio entre supervivencia y progresión.

No obstante, no todo es perfecto en esta capa jugable. En algunos casos, la muerte de cartas puede sentirse excesivamente punitiva, especialmente cuando un buen mazo cae por una jugada microequivocada. Hay momentos en que el azar (al robar malas cartas, encontrar pocas reliquias útiles) puede desequilibrar demasiado una partida. Además, al menos en su versión actual, la progresión de desbloqueos puede sentirse algo lenta, lo que implica que no todas las sesiones tienen el mismo grado de emoción. Algunos enfrentamientos con jefes resultan tediosos si la construcción del mazo no es lo suficientemente versátil. Aun así, esos defectos no eclipsan la solidez de la propuesta: la mecánica de sacrificio permanente es fresca, su riesgo estratégico seduce y la sensación de “cada pérdida duele pero deja huella” es consistentemente poderosa.
Visualmente, The Royal Writ apuesta por un estilo “cuento ilustrado” donde lo adorable y lo grotesco conviven. Los animales tienen diseños simpáticos pero también muestran heridas o temores, lo que refuerza la dualidad del concepto: la belleza delicada de una ilustración frontal con la crudeza del conflicto. Los fondos usan paletas suaves y escenarios medievales estilizados que evocan teatro de papel, con detalles sutiles en los entornos como humaredas, vegetación fantasmagórica y efectos ambientales mínimos pero efectivos.

El arte logra transmitir carácter y personalidad con recursos moderados: los personajes tienen rasgos reconocibles y la variedad de especies (zorros, flamencos, hormigas, etc.) ayuda a diferenciar roles sin recurrir a exageraciones visuales. Los efectos visuales en batalla —explosiones, impactos, animaciones de muerte— cumplen su cometido: no deslumbran, pero son suficientemente claros y funcionales para que uno entienda lo que sucede en pantalla. En conjunto, no es un grafismo “AAA”, pero se siente coherente con la escala del proyecto y cumple más de lo que se esperaría de una producción modesta.

Se echa de menos en algunos momentos más fluidez en animaciones, especialmente cuando múltiples elementos se superponen. En intensas combates el conjunto puede perder claridad momentáneamente, y ciertos efectos visuales de fondo opacan la legibilidad. Pero, en general, el estilo artístico es uno de los puntos más distintivos del juego, y aunque no brille con grandilocuencia técnica, se sostiene con carácter propio y encanto. El diseño artístico refuerza la narrativa de sacrificio: ver que una carta se destruye no solo es funcional, sino que se acompaña de una animación que le da peso emocional
El sonido en The Royal Writ cumple de forma discreta pero efectiva. La banda sonora, aunque no ostentosa, mantiene un tono medieval suave, a veces melancólico, ideal para acompañar las decisiones dolorosas que el jugador deberá tomar. No hay temas que permanezcan grabados tras muchas horas como himnos épicos, pero cumplen el rol de ambientar sin distraer. Los efectos de sonido —pasos, choques, explosiones leves, sonidos de muerte de criaturas— ayudan a reforzar la experiencia táctica sin caer en la saturación.

En cuanto al doblaje, The Royal Writ no ofrece voces completas en todos los idiomas, lo que limita la inmersión narrativa en ciertas regiones lingüísticas. La voz narrativa que aparece en algunos momentos —por ejemplo al anunciar decretos o eventos— tiene presencia moderada y cumple su función, pero no alcanza el nivel de producción de juegos mayores. En conjunto, el diseño sonoro acompaña con coherencia: no aspira a la espectacularidad sino a la complementariedad discreta. Si bien no es uno de los elementos más memorables del juego, tampoco es su punto débil: hace bien lo que necesita hacer, sin pretensiones excesivas.
The Royal Writ es un título que brilla principalmente por su propuesta jugable: la fusión de construcción de mazos con muerte permanente, la mecánica de decretos reales y el enfoque en la memoria de los sacrificios, constituyen una combinación valiente y bien lograda. Aunque puede sentirse cruel en momentos, esa crueldad es parte de su identidad y provoca que cada partida importe verdaderamente. La historia aporta tensión moral y personajes curiosos, aunque no siempre desarrolla todos los hilos secundarios con profundidad. En lo visual, su estilo ilustrado y su carácter expresivo le dan personalidad incluso si no está al nivel técnico de grandes producciones; y el sonido, aunque modesto, hace el trabajo de ambientar sin fallos notables.

En conjunto, The Royal Writ resulta una experiencia valiosa para quienes disfrutan del riesgo estratégico y la narrativa implícita detrás de las cartas que mueren. Sus imperfecciones —la ocasional sensación punitiva del azar, algunos momentos de falta de claridad visual en combate, o la ausencia de doblaje completo— no eclipsan lo que logra con modestia. Para quienes acepten un juego que no perdona, que premia la reflexión constante y que valora la memoria de cada pérdida, The Royal Writ es una propuesta que merece ser explorada y apreciada por su ambición y coherencia interna.
