Still Wakes the Deep es una obra desarrollada por The Chinese Room, estudio británico conocido por títulos como Dear Esther o Everybody’s Gone to the Rapture, que han cimentado su reputación en torno a la narrativa ambiental y la exploración sensorial. Esta nueva propuesta mantiene esa identidad, pero la traslada a un contexto completamente distinto: una plataforma petrolífera en el Mar del Norte durante la década de los setenta. A partir de esa premisa, el estudio busca combinar su talento para la inmersión narrativa con el terror más físico y claustrofóbico, en un intento de crear una experiencia más intensa y menos contemplativa que sus trabajos anteriores.

Desde su anuncio, el juego llamó la atención por su ambientación inusual y por su voluntad de sumergir al jugador en un espacio cerrado, hostil y creíble, donde el terror emerge tanto del aislamiento como de la presencia de algo incomprensible. Lejos de los escenarios rurales o los paisajes oníricos que caracterizaban sus obras previas, Still Wakes the Deep apuesta por un entorno industrial, sucio y opresivo, que no solo actúa como marco narrativo, sino como una extensión del propio horror. El resultado es una experiencia que intenta equilibrar la narrativa emocional con una tensión constante, sostenida más por la atmósfera que por la acción.
La trama de Still Wakes the Deep sitúa al jugador en la piel de Caz McLeary, un trabajador escocés que ejerce de electricista en una plataforma petrolífera llamada Beira D, propiedad de una compañía que prioriza la producción sobre la seguridad. Desde los primeros compases, el juego construye un retrato creíble de la vida a bordo, mostrando las rutinas, los conflictos laborales y la camaradería entre los miembros de la tripulación. Esta cotidianeidad sirve como antesala para el desastre que está por venir, cuando una perforación en el fondo marino libera una entidad o fuerza desconocida que empieza a desatar el caos.

La historia se desarrolla sin artificios ni grandes giros argumentales, pero destaca por la manera en que dosifica la información y por la capacidad del estudio para convertir lo cotidiano en algo aterrador. La amenaza, aunque nunca se explica por completo, sirve como catalizador de un drama humano más íntimo: la lucha por sobrevivir, la culpa, la desesperación y la pérdida. Los personajes secundarios, aunque no tienen un desarrollo profundo, se sienten auténticos gracias a su lenguaje y actitud, reforzando la sensación de realismo. En conjunto, la narrativa combina el terror cósmico con una sensibilidad humana que evita caer en el sentimentalismo y mantiene el tono sombrío hasta el desenlace.
En términos de jugabilidad, Still Wakes the Deep es una experiencia en primera persona que prioriza la exploración, la narrativa y la inmersión sobre la acción directa. No hay combates ni armas; el jugador debe avanzar por la plataforma, resolver pequeños obstáculos ambientales y sobrevivir a situaciones límite mediante la observación, la interacción y la huida. El diseño recuerda a los llamados “walking simulators”, pero aquí se introduce una capa adicional de tensión gracias a la presencia constante del peligro. Las secciones de persecución, los derrumbes o los tramos bajo el agua obligan a una atención constante, aunque nunca llegan a sentirse arbitrarios o injustos.

El control es deliberadamente pesado, reforzando la sensación de vulnerabilidad del protagonista. Cada paso, cada escalada o salto transmite el riesgo físico de moverse por una estructura que se desmorona. Este enfoque favorece la inmersión, pero también puede generar cierta frustración en los momentos en que el ritmo se ralentiza o cuando los eventos parecen demasiado guiados. El juego utiliza un diseño de niveles que combina espacios lineales con momentos de exploración libre, aunque el margen de decisión del jugador es limitado. Sin embargo, esta linealidad está justificada por la narrativa: la plataforma es un entorno cerrado, y el guion exige una progresión determinada.

Uno de los mayores logros de su jugabilidad es cómo emplea los sistemas de movimiento y sonido para generar tensión sin necesidad de recurrir a enemigos constantes. Los ruidos metálicos, los temblores estructurales y la iluminación intermitente funcionan como mecánicas sensoriales que comunican peligro antes de que este sea visible. Las secuencias en las que el jugador debe moverse entre escombros, cerrar válvulas o escalar estructuras en llamas están diseñadas para ser tan angustiosas como verosímiles. Cada acción requiere tiempo y precisión, y esa lentitud añade peso dramático a cada decisión.

El juego también introduce secciones donde el sigilo cobra importancia, pero lo hace de forma orgánica, sin interfaces invasivas ni indicadores artificiales. La tensión surge de la cercanía del peligro y del desconocimiento del comportamiento de la amenaza. En ese sentido, la inteligencia de la criatura o fuerza que acecha resulta efectiva, no por su complejidad técnica, sino porque se integra en la narrativa de incertidumbre. En contrapartida, la repetición de algunas dinámicas, como las persecuciones o los segmentos de huida, puede restar frescura a la experiencia en su tramo final.

Still Wakes the Deep no pretende ofrecer libertad, sino inmersión total. En lugar de permitir al jugador dominar su entorno, lo obliga a experimentarlo desde la impotencia. Esa elección de diseño puede dividir opiniones: quienes busquen un juego de terror más interactivo o con sistemas de progresión quedarán insatisfechos, mientras que quienes valoren la coherencia atmosférica y la narrativa sensorial encontrarán en él una propuesta sólida. La jugabilidad no busca gratificación inmediata, sino que acompaña la historia como una herramienta emocional, poniendo al jugador en la piel de alguien que sobrevive a duras penas en un infierno de metal y agua.
Visualmente, Still Wakes the Deep es una obra destacable. Su recreación de la plataforma Beira D es meticulosa, desde los pasillos angostos cubiertos de óxido hasta las zonas de maquinaria, dormitorios y oficinas. Cada espacio parece habitado, funcional y coherente con la época. El trabajo artístico refleja una comprensión profunda del diseño industrial setentero, con una paleta de colores apagada y una iluminación que oscila entre lo técnico y lo infernal. La atmósfera que logra con el juego de luces y reflejos es esencial para mantener la tensión incluso en los momentos de calma.

El uso de Unreal Engine permite un nivel de detalle impresionante, especialmente en los efectos de partículas, el agua y la iluminación volumétrica. Los reflejos del metal mojado, el humo que se cuela por las rendijas y la oscilación de la estructura contribuyen a que el entorno se sienta vivo y peligroso. En cuanto a los personajes, las animaciones faciales son competentes y los modelos transmiten humanidad, aunque no alcanzan la expresividad de otras producciones de mayor presupuesto. Pese a ello, el conjunto mantiene una coherencia visual admirable, sin caídas notables de rendimiento ni artificios que rompan la inmersión.
El apartado sonoro es, sin duda, uno de los pilares fundamentales de la experiencia. La ambientación auditiva del juego logra un equilibrio entre el realismo y la sugestión, con un diseño de sonido que transforma los ruidos mecánicos y ambientales en elementos narrativos. El crujido del metal, el zumbido de las tuberías y el golpeteo del viento contra la estructura se combinan para crear una sensación constante de fragilidad. Cada paso y cada respiración se sienten amplificados por la soledad del entorno, y el sonido del mar actúa como recordatorio incesante de la imposibilidad de escapar.

La banda sonora, discreta y atmosférica, interviene solo en momentos clave, dejando que el silencio y el ruido ambiental lleven el peso de la tensión. Cuando aparece la música, lo hace con un tono grave y melancólico, más próximo al drama que al terror puro, reforzando el carácter introspectivo del relato. El doblaje, especialmente en su versión original en inglés con acento escocés, aporta autenticidad y profundidad a los personajes, subrayando el contexto social y cultural de la historia. Los intérpretes consiguen transmitir emociones contenidas, lo que ayuda a mantener la credibilidad incluso en los momentos más extremos.
Still Wakes the Deep es una obra que reafirma la identidad de The Chinese Room como uno de los estudios más coherentes en su apuesta por la narrativa inmersiva. Su historia, aunque sencilla, se apoya en un guion eficaz y una ambientación absorbente para construir un relato de terror humano y físico. La jugabilidad, centrada en la experiencia sensorial y en la vulnerabilidad, puede resultar limitada para quienes busquen mayor interacción, pero su diseño intencional convierte cada movimiento en una decisión significativa. En lo visual, la recreación de la plataforma y el tratamiento de la luz son sobresalientes, logrando que el escenario se convierta en un personaje más, mientras que el apartado sonoro completa la inmersión con un trabajo impecable de atmósfera y matices emocionales.

En conjunto, el juego demuestra que el terror no necesita grandes monstruos ni sobresaltos constantes para ser efectivo. Basta con un entorno creíble, una narrativa honesta y un diseño que coloque al jugador en el lugar del miedo. Still Wakes the Deep no es un título que busque agradar a todos, sino que persigue la coherencia entre forma y contenido, entre experiencia y emoción. En esa coherencia radica su fuerza: un viaje opresivo, bello y aterrador que, más que asustar, recuerda lo frágil que puede ser la vida cuando el mundo alrededor empieza a desmoronarse.
