Extinction Day es un simulador apocalíptico con tintes estratégicos desarrollado por DryGin Studios, aún pendiente de lanzamiento oficial (se espera su salida para el primer trimestre de 2026). Se presenta como una propuesta ambiciosa: un simulador “días del fin” donde el jugador asume el rol de desencadenar catástrofes, pandemias, guerras y otros desastres para erradicar a la humanidad en múltiples escenarios. En su hoja de presentación ya figuran características como la simulación de decenas de miles de humanos, el diseño con datos del mundo real, modos sandbox y una amplia variedad de herramientas destructivas.
Aunque aún no está completo, el juego ha atraído atención entre los aficionados de la estrategia:
- En la versión de demostración del Steam Next Fest, se desbloqueó la capacidad “Warfare” y se permitió acceder a una misión adicional para probar el sistema.
- Durante su fase de demo, los desarrolladores afirman haber escuchado activamente el feedback del público, aplicando ajustes significativos en economía, recolección de recursos, balance de habilidades e interfaces.
- La propia comunidad ha mostrado interés en conocer si habría una narrativa o trasfondo mitológico que uniera los eventos, aunque los creadores señalaron que descartaron una trama pesada en favor del enfoque lúdico puro.
Este telón de fondo lo coloca como una apuesta intrigante dentro del nicho de simuladores extremos: más que sobrevivir, el objetivo es exterminar, y hacerlo con estilo.
En realidad, Extinction Day no apuesta por una narrativa central muy elaborada, al menos no en su presentación pública hasta ahora. Lo que se vislumbra es un contexto general: el mundo ha llegado a un punto crítico de colapso ecológico, social y tecnológico, y el jugador actúa como catalizador del fin. En algunos mensajes comunitarios se ha aludido a una —ahora abandonada— idea de que Gaia, espíritu de la Tierra, estaría cansada del comportamiento humano, lo cual habría sido el trasfondo detrás de las catástrofes. Sin embargo, los desarrolladores decidieron que esa historia agregaba poca valor o claridad, y la eliminaron de los elementos oficiales.

Esa decisión deja el juego más abierto, sin personajes ni tramas profundas que acompañen las decisiones del jugador. Esa ausencia puede ser vista como una oportunidad (más libertad para el jugador) o como una carencia: sin un hilo narrativo potente, el incentivo emocional queda en gran medida en ver cómo el mundo se desmorona bajo tus acciones. En la demo ya se ha observado que los escenarios tienen “misiones” con objetivos específicos —por ejemplo hacer que cierto porcentaje de población sucumba— lo cual introduce tensión operativa, pero el contexto detrás de por qué ocurren esas misiones sigue siendo tenue.

En mi impresión, aunque una historia densa no es necesaria para que el juego funcione, esa liviandad narrativa le resta un punto de peso emocional. Cuando uno provoca olas de destrucción masiva, el impacto dramático es mayor si siente que hay una lógica, una causa o incluso una resistencia con identidad. Aquí esa resistencia —la humanidad intentando sobrevivir— existe desde lo mecánico, pero no adquiere voz ni rostro definidos. Así, el jugador opera más como una fuerza impersonal que como antagonista con carácter. Eso no impide que las escenas de colapso —cuando el mundo responde con epidemias, guerras o movimientos humanos desesperados— terminen siendo memorables, pero se echa en falta ese pegamento narrativo que aporte un componente simbólico o moral más pronunciado.
La jugabilidad es, sin duda, el corazón de Extinction Day, y también su parte más ambiciosa y exigente. La propuesta central consiste en desplegar desastres —naturales, biológicos, bélicos— y combinarlos para provocar reacciones en cadena: tormentas que debiliten zonas, enfermedades que se propaguen, conflictos que desgasten las defensas humanas. La simulación presume manejar más de 80 000 humanos simultáneos en pantalla, lo que obliga a que las decisiones tengan repercusiones a gran escala y en tiempo real.

El jugador actúa en tiempo real con pausa, lo cual permite reflexionar entre oleadas de acción. Esa mezcla brinda control, pero también exige habilidad: pausar en el momento adecuado para reorganizar recursos, optimizar qué desastre aplicar y dónde, y anticipar que la humanidad intentará responder. Los escenarios —unos 20 planeados— presentan objetivos singulares y restricciones que obligan a no depender siempre de la misma táctica destructiva. El modo sandbox, por su parte, elimina restricciones y permite experimentar libremente. Esa dualidad entre estructura y libertad es atractiva, pues satisface tanto al jugador que busca retos como al que disfruta del caos total.
Ya en la fase de demo los desarrolladores han introducido cambios notables. Se añadió un sistema de recolección de recursos más fluido, con “orbes” que aparecen para facilitar la interacción, en lugar de doble clic repetitivo. Se incluyeron puntos de corrupción para modular el poder destructivo, y se reequilibró el coste de habilidades y recompensas por territorios humanos. También se ajustó la economía interna, reduciendo la obtención de “souls” (como recurso) por defecto y haciendo algunas habilidades más costosas, de modo que el ritmo de progresión no sea linealmente explosivo. Además, se remozaron elementos visuales como la Arca y el transbordador espacial para que sigan rutas orbitales más realistas, aunque eso último es más cosmético que de jugabilidad.

Desde mi perspectiva, todo ese trabajo de refinamiento va en la dirección correcta: en este tipo de juegos, el gran riesgo es que se vuelvan un “pulsa-habilidad”: que el jugador simplemente active desastre tras desastre sin reflexión, y la simulación pierda sentido. Si bien algunas fases muestran tendencias hacia eso, los ajustes actuales mitigarán en buena medida esa sensación. En los escenarios más complejos, uno debe repartir recursos, decidir en qué zonas concentrarse primero y prever la reacción humana a múltiples amenazas. Esa tensión estratégica es donde el juego brilla: cuando una combinación mal pensada (guerra + plaga + tormentas) puede detonarse contra ti si no planeas bien el momento y la localización.
No obstante, hay territorios grises: algunas habilidades parecen redundantes en ciertos escenarios, y el árbol de influencias aún peca de poca claridad. En la demo, el jugador se encuentra ante decisiones que no siempre se explican con suficiente detalle, lo que obliga a experimentar con ensayo y error. Eso puede ser frustrante, especialmente al principio. Además, el ritmo de escalado de poder puede sentirse lento si el jugador hace pausas largas o se enfoca en sobrevivir en lugar de destruir agresivamente. En resumen, la jugabilidad es sólida, ambiciosa y con margen de mejora, pero ya se vislumbra un núcleo estratégico de gran peso.
Visualmente, Extinction Day adopta una estética que busca equilibrar claridad táctica con presencia ambiental. En los avances y capturas se aprecia un mundo global de corte estilizado: los territorios se presentan con mapas relativamente limpios, efectos de clima y catástrofe bien marcados (tormentas, incendios, grietas). No apuesta por realismo fotográfico extremo, sino por una presentación que favorezca la legibilidad de la simulación masiva. Los efectos de destrucción —explosiones, propagación de plagas, oleadas de conflicto— tienen presencia visual y atmosférica, lo que ayuda a que el jugador sienta que sus acciones tienen impacto visible.

Durante la demo los desarrolladores remodelaron algunos activos: el modelo del Arca y del transbordador espacial fue actualizado, ahora siguiendo trayectorias orbitales reales en lugar de comportamientos estáticos. Esa mejora obedece al deseo de pulir detalles que suman coherencia visual, aunque no cambian el núcleo del juego. En cuanto a los mapas urbanos o territoriales, en general son funcionales, con división claramente reconocible de regiones y foco visual en aquello que importa (puntos de conflicto, zonas infectadas, fronteras humanas). En algunas capturas los efectos climáticos —nubes, tormentas— se ven bien integrados, aunque en escenarios complejos la densidad visual puede llegar a saturar y dificultar ver con nitidez cada desastre en desarrollo.

Mi valoración es que los gráficos cumplen con su propósito estratégico: no aspiran a ser arte de galería, sino herramientas que permitan manejar visibilidad en escala masiva. En ese contexto, cumplen. Aun así, cuando la pantalla se llena de efectos simultáneos puede perderse visibilidad local: en momentos de catástrofe múltiple, puede costar distinguir qué desastre específico está afectando tal región. Si los desarrolladores continúan refinando contraste, niveles de zoom y claridad visual en alta densidad, podrán atenuar ese inconveniente.
El apartado sonoro de Extinction Day no se muestra con tanta abundancia en la información pública como los otros aspectos, pero lo poco que puede percibirse permite hacer algunas observaciones. Los efectos de desastre —vientos, explosiones, rumores de conflicto, tormentas— tienen presencia escénica en los materiales mostrados, lo cual es crucial en un simulador donde el impacto sensorial contribuye a la inmersión. Si el diseño final logra equilibrar esos efectos sin saturar ni distraer al jugador, el sonido llegará a convertirse en un aliado poderoso para amplificar las emociones de colapso.

En cuanto a banda sonora o música ambiente, no hay certeza de que su papel sea protagónico: parece más factible que opere como acompañamiento tenue, enfatizando momentos críticos (cuando lanzas una plaga global, cuando un país resiste o se desploma). Un buen diseño musical podría ayudar a elevar el tono dramático de cada desastre, marcando la tensión antes de que ocurra la tragedia. Hasta ahora, la prioridad visible ha sido pulir los sistemas básicos del gameplay y ajuste visual; el sonido parece haber quedado en un segundo plano, pero con margen de crecimiento.
Sobre doblaje o voces, no se ha dado indicio de que haya diálogos cinematográficos o personajes con líneas habladas (al menos hasta esta etapa). Dado que el juego se inclina hacia la simulación pura, es probable que no ofrezca narrativa hablada convencional. Eso no es necesariamente un defecto: si el juego conserva su pulso estratégico, no necesita diálogos elaborados. Pero es una tregua: sin voces que personifiquen al mundo, la inmersión dependerá de cómo los efectos, la música y la interpretación visual acompañen las decisiones del jugador.

Mi percepción es que, en su estado actual, el sonido cumple como acompañante funcional. Podrá llegar a brillar si se le da cuidado en su integración final, haciendo que las catástrofes se sientan menos como animaciones y más como eventos vividos, pero hasta ahora su presencia es más decorativa que central.
Extinction Day se presenta como una propuesta interesante y arriesgada: un simulador de destrucción masiva cuya ambición radica en gestionar, no construir. En cuanto a historia, su decisión de casi prescindir de narrativa profunda permite al jugador centrarse en las mecánicas, pero deja un vacío emotivo que podría haberse llenado con un trasfondo más sugestivo. En jugabilidad demuestra su mayor potencial: la combinación de catástrofes, estrategias en tiempo real con pausa, ajustes de recursos y escenarios variados dibujan un núcleo robusto que ya muestra carácter. Los cambios realizados en la demo apuntan en una dirección sensata, mitigando riesgos de mecánicas perezosas o poco motivantes.

Los gráficos cumplen con su cometido: equilibrar escala masiva con claridad visual, aunque en momentos cargados de efectos la legibilidad puede perderse. Su estilo no busca hiperealismo, sino comunicación táctica, y logra su objetivo. El sonido, por su parte, se mantiene en un rol funcional y complementario, sin destacar aún ni tensar los nervios con dramatismo extremo, aunque posee el potencial de elevar la experiencia si se pulen ambientes, efectos y música final.

En conjunto, Extinction Day ya es una propuesta prometedora cuyo mayor activo es su audacia estratégica: otorgar poder total de destrucción en escenarios realistas y ver cómo la humanidad responde. Los aspectos menores —historia, sonido, presentación gráfica en densidad— tienen todavía camino por recorrer, pero no comprometen la viabilidad del proyecto. Si los desarrolladores continúan afinando interfaz, claridad visual, equilibrio de habilidades y profundidad táctico-emocional, podrían entregar uno de los simuladores más memorables del género. Por ahora, ofrece una experiencia sólida que cautiva por su escala y ambición, invitando a jugar con el fin del mundo y reflexionar sobre cómo funciona realmente una civilización al borde del colapso.
